← 返回遊戲# 末世 · The End of the Days — v5.6 地圖、操作與故事
這份說明依本包實際程式與任務資料整理。故事段落把現有任務串成連贯敘述,不代表每一段都已製作成過場動畫、配音或分支劇情。
## 這版的操作改進
鏡頭支援 60%–180% 的相對縮放。電腦可用滑鼠滾輪、+/−(或 [/]),右側的減號、百分比和加號亦可操作;按百分比重設為 100%。手機在場景空白處雙指張開或收攏,亦可用相同按鈕。介面文字、血條及觸控按鈕不跟世界縮放。室內外共用同一設定;旋轉手機、改視窗或進出室內不會把玩家的選擇重設。相對100%會沿用裝置適合的基礎鏡頭比例,因此手機與電腦的世界像素倍率不必相同。
主角及其他角色以各自的身體尺度和腳底錨點校正,不把整張圖片中武器、火光、留白的外框當作人物身高。紅帽、男生還者、金髮及粉髮的站立/行走/射擊/互動採共同的132像素身體參考,再套各自遊戲顯示比例。蹲下、翻滾及倒下仍保留原姿勢高度,不把倒地人物拉長成站立身高。這是素材比例校正,不等於來源畫師每格的解剖比例已全部重新繪製。
手持圖像現在由裝備狀態控制。初始只有斧頭,不會因為角色原圖曾画有步槍而永遠拿步槍。已取得並選用的手槍、霰彈槍、衝鋒槍,使用各自的物件圖片;斧頭近戰亦顯示斧頭。0鍵或右側「收起/取出」可切換空手;空手攻擊的傷害低於持斧。不能藉切換外觀或按武器鍵解鎖未取得的槍。
採集時自動使用基礎工具組:砍樹顯示斧頭、採石顯示十字鎬、拆車/廢料顯示扳手、採收植物顯示鐮刀,開箱使用空手,製作與修塔顯示工匠槌。這是隨身基礎工具的情境演出,不是新增四套需要另買、另解鎖的背包武器。治療/飲用仍保留既有消耗品規則。
重要美術界線:新手持顯示採用保存圖像的清理、局部衣服補繪與獨立裝備層;保留原有角色造型及可用的時間畫格。並非每種武器、工具、換彈或技能都完成了全身獨立逐格原畫。部分原畫视角、翻滾/倒下細節和短姿勢仍待精修。這一輪兩次生成輸出仍是宣傳排版,未用作遊戲畫面或合格角色圖集;Image 2.5 型號未核實。
## 世界有多大?
室外灰岸地區是 **4096 × 3072 世界座標單位**,是一張有邊界的地圖,不是無限世界。這個數字不是公里,也不是螢幕固定顯示像素;遊戲尚未設定「1世界單位等於多少米」,因此不能稱它為4公里×3公里。
地圖共有 **13個主要地標**:南部避難營、日落超級市場、聖安娜診所、西區維修站、東部警署、北岸研究所、舊訊號塔、伐木區、湖畔碼頭、工業區、地下車站、西部隔離關卡及灰岸變電站。
主要地標、基地位置與道路骨架固定。新遊戲會建立旅程種子;樹木、岩石、植物、部分資源和敵人初始配置由種子決定。部分後續遭遇、補給事件和掉落另有動態隨機性。所以新開局不完全一樣,但不是每次把超市、警署和訊號塔搬到全新的位置。
繼續同一存檔會恢復原來旅程和資源狀態,不會每次讀取都重生一張新室外地圖。地圖介面顯示本局種子;選地標只建立路標,不會傳送角色。
## 哪些地方可以進入?
v5.6共有 **9個實地入口**:超市、診所、維修站、警署、研究所、工業區、地下車站、隔離關卡、變電站。走到建築入口,出現「進入……/室內搜索」提示時按E;手機按互動鍵。不是只在大地圖點一下便進入,也不是場景中每一個裝飾建築都可進入。
新增的六條地標搜索:超市後場、診所住院部、車房維修內場、警署封存區、隔離營房、變電站配電室。原有最後月台、零號病房、灰燼熔爐三條遠征亦保留;它們既可从對應現場入口進入,也可沿用營地的遠征選單。
室內每一區是 **1460 × 1050 世界單位**,每次行程依次經過三個區域。新開始的每區有六個相連分區,隔牆位置、門位、掩體、敵人位置與搜索箱由「旅程種子+本次行程序號+區域號」決定。每區增加四個有物資的搜索箱,原有入口補給箱仍保留。城市、醫療與工業配置共用一定的美術/場景規則,不是九套全部獨立繪製的建築模型。
同一室內存檔重開,會得到同一配置和已搜索紀錄,不會把開過的箱重新領一次。完成/撤退後再開始,行程序號改變,會重新配置;不是每一幀或每次開地圖就重新抽取。既有v5.5進行中遠征保留原配置,直到前往下一區或開始新行程。
超市較偏向食物、水與種子;診所與研究所偏向繃帶、布料、藥草;車房、工業區和變電站偏向金屬、電子零件與燃油;警署偏向彈藥及器材。物資加入同一背包,可帶回基地使用;負重和背包規則沒有取消。已開的搜索箱在本次區域不能重複領取。
清除當區敵人後,到右側閘門繼續;前兩區會選擇本次行程用的戰地增益,第三區包含首領與結算。回程返回原本的入口附近,不把人物送到地圖上任意地點。撤退不退還已消耗的食物、藥品或彈藥。高威脅地點並非剛開始只有斧頭時必須立刻闖入。
## 故事:在城市停止回應之後
### 1.雜訊裡第一次有人說話
灰岸原本有超市、診所、警署、維修站、研究所與通往外界的通訊設施。當你醒來開始這段旅程,城市的日常秩序已經停止:人們離開了崗位,供應鏈中斷,感染者在街上徘徊。現版本沒有替災變指定一個確定年份,也沒有完成病原來源的最終解答。
你不是帶著全套軍火來拯救世界的人。早上八點,你在南部避難營,身邊只有舊斧、少量食水和一個仍能休息的小地方。107.3 FM裡傳來的聲音,令你知道城市外或許仍有人活著。米菈的指引把一個很遙遠的希望,變成可以一步步完成的事情:找回核心和蓄電池,修復北部訊號塔。
### 2.第一晚以前,先做一件小事
最早的任務不是挑戰首領,而是收集12份木材和8份石材。你必須學會辨認資源、控制體力、避免被包圍。接著建起工作台,把碎片變成能用的物品。這裡的故事不是靠旁白說你變強,而是讓營地從幾件廢物,逐漸出現可以維持生活的設施。
食物與水不能只靠偶然找到的罐頭。種植箱和集水設備建立之後,你才有條件離開營地更遠一點。每次帶回一點木材、幾塊金屬或乾淨布料,都不是抽象數字,而是下一次受傷能否包紮、下一晚能否留下來的差別。
### 3.空城並非沒有留下故事
超市和診所代表兩種最直接的需要:下一餐與下一次治療。新增的超市後場記著把飲水留給後來者的人,診所病房留下了希望藥物送到仍在等待的人手上的字條。車房仍掛著工具,像技師明天還要回來上班;警署封存著器材和最後一次撤離公告。
既有的城市紀錄亦在補充這個主題:最後一班車載走隔離區的病人;醫護把藥交給沒有編號的人;配電人員沒有依命令切斷仍有聲音的地方;頻道中留下「明早仍會有人在聽」的承諾。這些不是已解開的巨大陰謀,而是城市崩潰時,人們曾作出的選擇。
### 4.有人願意跟你一起走
搜救犬阿灰可以成為同行夥伴;醫護同伴亦不是單純的圖示,而是旅途中另一個仍願意幫忙的人。補給商人、救援事件和派遣工作,使營地從只保護自己,逐漸變成可以支持其他生還者的地方。
四款玩家外觀仍共用這條主線與同一套能力、背包,不是四條已完成的獨立人物劇情。外觀可以選擇,故事的核心則相同:你是否願意把辛苦找到的物資,變成大家明天仍有機會活下去的條件。
### 5.把希望搬到最危險的地方
要修好訊號塔,單靠木材和罐頭不夠。你需要在維修站取得蓄電池,在研究所面對守衛並取得通訊核心,再備妥電子零件、金屬和燃油。警署的彈藥、基地製作的醫療用品、裝備研究和同行夥伴,都是讓你有能力完成這段路的準備。
恢復營地電網、清除感染巢、應付特殊感染者,以及長夜行動,是主線之外的挑戰。三條原有遠征則把你帶到地鐵、研究所和工廠更深的位置。它們增加資源、危險和城市留下的紀錄,但現版本沒有把它們包裝成已完成的多結局分支劇本。
### 6.九十秒,讓城市外的人聽見
訊號塔恢復供電後,聲音和活動吸引了感染者。你需要留在塔附近,使訊號累積穩定90秒;離得太遠,穩定進度會暫停。此時遊戲考驗的不是背包中有多少漂亮道具,而是你是否準備了彈藥、醫療、體力與撤退空間。
穩定完成後,仍要回控制台互動,發出最後的撤離訊號。故事的回答不是世界立刻痊癒,而是有人收到你的聲音——你不是最後一個。你把廢料變成工具,把荒地變成食物,把一個聲音送出了這座城市。
### 7.主線結束,生活還沒有結束
成功聯絡後可以繼續自由求生、擴建營地、搜索室內、挑戰更高威脅的行程,並幫助其他人。現版本有成功完成通訊/撤離訊號的結局,以及死亡失敗狀態;沒有已完成的國家陰謀揭露、解藥製造大結局、角色好感度分支或多條大型故事結局。
《末世》目前的主題是:不一定能立刻修復整個世界,但可以先讓一盞燈亮起,讓一個人得到幫助,讓下一個聲音知道有人在聽。
## 資料依據與範圍
室外尺寸/日夜/七段主線:public/content.js 的 WORLD、DAY_LENGTH、QUESTS、RELAY_COST;public/game.js 的 createGame、questProgress、winGame、renderEnding。
地標與既有城市紀錄:public/content.js、expansion-content.js。長夜任務與原有遠征:nightwatch-content.js、blackout-content.js。
新增入口、18段搜索電台文字與配置:public/fieldcraft-content.js;public/game.js 的 fcDoors、fcStartAtDoor、fcLayout、fcLootData。完整素材校正與遮罩紀錄:art-production/batch08/。
本版沒有部署到使用者VPS;實體手機、Safari、真實離線更新、重啟後持久存檔、長期效能與完整自然流程平衡仍需驗收。自動測試不等於正式商業發行合格。